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      加速時代下的中國動漫

      發布時間:2022-06-10 16:29:00來源: 北京青年報

        作者:韓思琪

        “國漫崛起”這一話題在過去幾年占據了一個“尷尬”的位置。

        一邊國漫崛起的日常被認為是“國漫在仰臥起坐”,起落趨勢往往以一部動畫電影的熱映為分割線;另一邊則認為這個話題如同一個先驗的未達成——“當人們不再將國漫崛起掛在嘴邊的時候,國漫才是真正的崛起了。”《哪吒之魔童降世》的導演餃子在一次采訪中如是說。

        所謂“先驗的未達成”,即是說當“國漫什么時候才是真正的崛起了”這個問題被提出時,就意味著“國漫崛起”還只是一種預期、愿景,甚至急迫的文化輸出命題,而尚未真正地實現。尤其,這個“崛起”不僅關乎“國漫”本身,同時也是“中國崛起”的同題應答與文化表征。二者相結合,新世代青年人如何將民族認同感寄托于國產動漫?

        然而,“國漫”中的“漫”這一媒介形式在“國漫崛起”的議題下再次被折疊了——從大眾文化視域來看,得以整合起超高票房與討論度、關注度的是動畫電影,比如《大圣歸來》《白蛇:緣起》《羅小黑戰記》《哪吒之魔童降世》等影片,而非國產漫畫。動畫與漫畫當然是兩種不同的媒介,當人們將“國漫崛起”的閃光燈打向國產動畫電影時,國產漫畫更處于一種“失語”的尷尬狀態。

        固然,動畫與漫畫是兩種不同的媒介文化,而國產動漫產業的發展特點一定程度上卻共享著同一種境況:既快又慢,太遲又太早。

        首先,國產動畫當然不是新世紀以來才發端的新產業。1941年萬氏兄弟的《鐵扇公主》完成,成為亞洲第一部長動畫片,兩年后有“日本漫畫之神”之稱的手冢治蟲觀看了《鐵扇公主》,他將孫悟空作為自己的信念,從此走上了漫畫家之路。

        自2015年《大圣歸來》在暑期檔拿到了9.56億票房,“國漫崛起”頻頻與國產動畫電影相綁定,從傳統神話中找故事,其生產機制幾乎內嵌于院線電影的創作模式之中。其所面對的“瓶頸”也是共通的:“電影工業化”的短板——不是去賭一個“爆款”,而是從創作到制片、宣發每個環節都流程化,同時將創作的每一個環節都拆分、專業化。對于國產動畫電影而言,一個暫時的“瓶頸”是:越來越奇觀化的美學風格撐不住的“故事一般”。

        目前國產漫畫的“故事”更多的還是個人神話的語法。國產漫畫行業規模化的發展,其脈絡是內嵌于中國互聯網發展的歷史中的,無論是已經成名的老漫畫家,還是剛剛開始追夢的新人,對于他們來說,個人化的自我表達式創作,要先于商業化的Storytelling。

        紀錄片《漫畫一生》十分精準地概括出了這種生產機制:“一支畫筆,一腔熱血,漫畫一生,理想一生。”一個人,一支筆,從創意到腳本到分鏡再到成稿。這種兼有一絲前現代風格和工匠精神的想象,對照著這個生產機制商業化、流程工業化的網生內容時代,他們的熱情、初心、掙扎與努力,更添了一分沖向風車的堂·吉訶德式古典理想色彩。

        說中國動漫產業發展的“遲”,主要指的是盈利模式上的“慢”。從時間軸上來看,迪士尼、皮克斯等成熟的動畫公司探索打通了一整套的盈利模式:從動漫故事到衍生品產業再到IP授權,其中,版權意識與對文化產品的付費意識尤為重要。而這種衍生產業與IP全鏈路的產業開發模式,對于中國來說是新世紀以來新開辟的市場。相應的版權意識缺位,對動漫產業化路徑的沖擊是極大的。而僅僅依靠電影票房實現盈利,問題則又繞回到一個更大、更復雜的命題中去了——電影工業化何以實現,以及講一個好故事和講好一個故事之間的平衡與取舍。

        盈利模式落地“晚一步”,撞上的卻是互聯網時代的“快一步”發展。中國移動網絡的發展是“后發優勢”的典型代表,然而,當實體消費品的商業模式尚未成熟,便加速進入了虛擬現實階段。

        人們可以為代碼、符號、數據真情實感地消費,那些投射了人們過剩的想象的完美對象,將實體化的動漫產業中的“角色商品”轉碼為“數據庫商品”。相應的,人們對“故事”本身的消費模式也在數據庫化,這種變化正是:故事消費衰落,角色消費興起。

        當然,并不是說“故事”在今天變得不再重要,而是對“故事”的消費方式發生了變化,這種變化既與網絡媒介的豐裕性與可得性相關,更是將二次元動漫的文化影響,經由網絡文化的轉譯而“破壁”到大眾文化。

        此時,對于消費者來說,他們接受一部作品的單位不再是整體的故事,而是角色,“具備相當程度影響力的角色,它被想象成可以脫離原創的故事,可以自律性地存活在關聯作品或二次創作等其他的故事中。”日本的御宅族文化研究學者東浩紀將這一現象命名為“角色的自律化”。最典型的一處現象便是,比起討論角色的人物性格本身,當下我們更多的是討論“人設”。

        傳統角色的人格魅力需經由故事完整且精彩地演繹,才能登入典型形象之序列。“人設”與“故事”的關聯松動了,有時甚至是事先亮明的信息:而熟知某套故事數據庫的觀眾們,“人設”就像角色與自己之間的一層皮膚,他們挑選一種熟悉的“人設”穿上,便可代入到作品中。有時,他們感慨“這個人設也過于真實”,甚至不需要看完某一作品。

        我們常會看到一個不夠精品的網絡作品卻“捧紅”了一個足夠經典的“人設”,讓“人設”直接參與到網絡動漫文本的生產與流通過程中。比如《哪吒之魔童降世》中極致但有效的“美強慘”人設。當然,這也存在問題,“人設”的高度可復制性造成了其“病毒式傳播”,“同質化”人設同臺打擂,會在一種“預判了觀眾的預判”的循環中,反過來削弱人物原本的真實感——過于套路而有損于可信性。

        即便是同樣作為實體衍生品的玩具,無論是如同當代年輕人之“賭徒式”精神符號的盲盒,還是迪士尼新晉“頂流”玲娜貝兒,它們的流行與被喜愛都不再需要“故事”作為承接,而是捏好形象與設定即可。所謂的IP,也不再指向原創作品或故事的跨媒介流動,而是一組組授權的形象。

        另一方面,加速時代對于內容生產的門檻的不斷沖刷,耐心不斷降低。中國動漫最有力的競爭對手除了其他國家的動漫作品,還有其他媒介形式的娛樂方式,如短視頻、游戲。

        當通過手機拍攝、記錄、分享都可以一鍵完成,視頻媒體正在去門檻化,每個人都可以是生產者,也可以是消費者。游戲擁有同樣精美畫風但參與感、互動感更強,一些動漫作品只能在游戲產業的下游承接改編,成為游改作品的一個注腳。

        所以與其焦慮“國漫到底何時崛起”,或許不如去尋找這個時代最好的故事載體。(韓思琪)

      (責編: 常邦麗)

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