2022年度中國電競產業年會傳遞了哪些信息?
2月17日,由中國音像與數字出版協會、深圳市南山區人民政府主辦,中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會、深圳市南山區文化廣電旅游體育局承辦的2022年度中國電競產業年會在深圳舉辦,會上發布了《2022中國游戲產業報告》。年會和報告分別傳遞了哪些信息?揚子體育邀請了幾位專家進行了解讀。
本報記者 姜天圣
游戲收入占比超八成 賽事/俱樂部收入合計不足3%
根據《2022中國游戲產業報告》,2022年電競產業收入1445.03億元,其中游戲收入占比81.52%,內容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%,報告同時指出,目前國際通行的電競產業收入主要包括內容直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入,游戲收入不在其中。為客觀完整體現我國電競產業基本情況(電競行業營收能力低,依賴游戲行業供血),將兩部分數據作了合并統計。
江蘇省電子競技運動協會副秘書長墻晟告訴記者,“最近幾年電競一直在借鑒傳統體育的運營模式,而在高度職業化的傳統體育項目中,轉播權、門票、周邊、贊助等收入是支撐俱樂部乃至整個行業健康發展的重要組成部分,前幾年因為大環境的原因,這一部分收入受到了較大影響,在當前環境下,應盡快將電競由線上重新轉入線下,探索基于線下賽事活動的新收入模式是擺在整個行業面前的當務之急。”
墻晟指出,現在有些廠商和俱樂部認為搞電競虧錢是理所應當,認為“少虧即賺”,甚至“躺平”等政策補貼或是“金主爸爸”投錢,這些都是不正確的。本次年會中提到。“電競產業應充分發掘電子競技的體育屬性、文化屬性、科技屬性,拓展新品類、新內容、新模式,堅持多元化發展。”
“電競出海”多次被提及
國內已有較成功案例
本次會議中,“電競出海”多次被提及,如中國音數協理事長孫壽山提到,“電競已成促進文化傳播、加深文明互鑒的重要載體”。騰訊電競總經理侯淼提到,“我們希望通過電競賽事和內容相結合的方式,將本土選手風貌、歷史文化、傳統節日、地方風俗等中國元素展現在世界面前,促進我國文化的國際傳播和人文交流”。網易電競總經理趙明義提到,“我們認為電競賽事可以作為中國文脈的載體,助力中國游戲及電競行業走向全世界”。趣丸科技副總裁劉一非表示,電競處于“亞運大周期”,行業想象空間巨大……
國內廠商在“電競出海”已有較成功案例,沐瞳國際賽事負責人郭小菲在會上表示,“沐瞳旗下《Mobile Legends: Bang Bang》(MLBB)已經連續三屆成為了東南亞運動會正式比賽項目。今年1月剛剛結束的第四屆MLBB世界賽(M4),來自全球12個國家和地區的16支職業戰隊匯聚雅加達,讓M4成為真正具有全球影響力的國際電競賽事。最終,M4的總觀看時長超過8000萬小時,峰值觀看用戶突破427萬,這一數據不僅刷新了沐瞳電競賽事收視紀錄,也進入了全球電競賽事前三。”
電競如何出海?
專家給出建議
全國電子競技協會聯盟副主席陳彥林告訴記者,目前已有一些電競出海的探索,其中的一些問題需要重視。例如,有的廠商急于求成,在游戲還沒在海外“扎根”的情況下就匆忙組建電競賽事,結果只能草草收場;有的廠商花錢請老外走過場,給中國隊伍當“人肉沙包”,然后美其名曰“國際賽事”,殊不知這樣的賽事在國外影響力和收入幾乎為零;有的廠商將游戲和電競分離,提到游戲就畏之如虎,提到電競就覺得是至高殿堂,殊不知沒有游戲哪來的電子競技……
陳彥林指出,“這幾年來出海成功的游戲如《原神》屢次受到人民日報、央視等央媒的點名表揚,國內廠商應該大膽的推出高質量游戲,大膽地將游戲推向海外,只有游戲在海外有市場有玩家,才能為在當地舉辦電子賽事提供基礎。”
《揚子晚報》2023年2月22日C06版
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